Cinéma en temps réel (ou presque) : Phone game de Joel Schumacher (USA, 2002) et Timecode de Mike Figgis (USA, 2000)

Publié le par Erwan Desbois

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La quête du temps réel au cinéma est presque aussi vieille que le cinéma lui-même. Ayant accompli la synthèse entre l’image, le son et la durée, cette forme d’art semble en effet toute désignée pour enregistrer au plus près la vraie vie, celle que nous expérimentons tous les jours avec nos sens, sans avoir à faire de concessions ou à emprunter des chemins de traverse pour contourner des obstacles à la perception. Les premiers films des frères Lumière montraient la voie à suivre, avec leur captation directe (caméra fixe, plan-séquence) d’événements. Le défi se corse dès lors que l’on souhaite faire entrer une dramaturgie dans le cadre – chose qui n’a pas tardé à se produire, les réalisateurs ayant très rapidement après les débuts du cinéma refusé de s’en tenir à la contemplation, lui substituant la narration.

 

phone-1Une conclusion s’est vite imposée, que les expériences successives continuent à valider jusqu’à aujourd’hui : conter un récit comprenant son lot de drame et de suspense et se déroulant en temps réel revient forcément à tricher, même au cinéma. Il a d’abord fallu tricher pour camoufler les limites techniques, dont la plus forte était la capacité des pellicules classiques (onze minutes). Il faut alors minuter précisément l’action à l’écran et les mouvements de caméra afin de parvenir à des raccords entre les différents tronçons de onze minutes qui soient invisibles et n’éveillent aucun soupçon. Htichcock sur toute la durée de La corde, De Palma dans le premier acte de Snake eyes (avec bien sûr, caractère du cinéaste oblige, la déconstruction de la prouesse dans la suite du film) se sont amusés à jouer ainsi avec le public. Le plus récent Phone game, de l’énigme Joel Schumacher (capable de très honnêtes séries B comme celle-ci ou Chute libre, et de navets vertigineux tels que Batman & Robin ou 8mm), assume la présence d’un montage visuel avec coupes, changements d’axe, champs-contrechamps. Il est donc moins « pur » que ses plus célèbres prédécesseurs, mais il élabore tout de même un simulacre de temps réel très convaincant grâce à un fil directeur sonore quasi discontinu : les appels téléphoniques.

 

Comme c’est là son rôle, le prologue introduit le dispositif qui va commander la suite du film en présentant le personnage principal Stu rivé à ses téléphones portables pour passer coup de fil après coup de fil dans le cadre de son travail d’agent. La voix humaine, et son usage dans des conversations enregistrées dans leur intégralité et se succédant sans temps mort, est l’agent du temps réel. Et l’agent de la dramaturgie et du suspense est le dispositif diabolique mis en place par le script, avec un personnage qui en bloque un autre dans une cabine téléphonique en le tenant en joue avec un fusil à lunette depuis une fenêtre d’un immeuble voisin. Dans ce contexte, la fragmentation visuelle de Phone game n’est pas seulement tolérable, elle est fructueuse. En nous montrant le coin de rue où se déroule l’action depuis tous les points de vue, en en cherchant frénétiquement tous les angles et recoins, elle renforce la supériorité du méchant qui reste malgré tout invisible. Et grâce au choix idéal de lui prêter la voix si particulière et imposante de Kiefer Sutherland, cette absence à l’écran n’empêche pas ce méchant d’être aussi charismatique et terrifiant que nécessaire.

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Phone game est nerveux à souhait, et bien interprété (Colin Farrell en tête, Schumacher tirant profit de son intéressant mélange de séduction en surface et de relative platitude derrière ce masque). Il repose sur quelques très bonnes idées – le tournage en extérieur à New York en est une –, et sait s’arrêter avant de trop tirer sur la fine corde de son intrigue. Bref, il remplit tout à fait son contrat de série B divertissante et haletante. Mais le cinéma en temps réel ou presque a-t-il un avenir en dehors de ce cadre quelque peu étriqué (qui était aussi celui de La corde et de Snake eyes) ? Pour cela il faut tricher sur un autre plan, celui de la densité du scénario. La solution la plus commune est d’inventer des situations complexes incluant un nombre conséquent de protagonistes, dont les destins – tous – tragiques vont – tous – se croiser dans le laps de temps prévu. A la télévision, 24 ne fait pas autre chose pour dilater à l’extrême le modèle élémentaire La corde / Snake eyes. En dehors des films de genre, un spécimen assez solitaire est Timecode. Dans ce projet, le réalisateur Mike Figgis met à profit l’invention alors toute récente de caméras vidéo numériques légères et utilisant des cassettes d’une durée de quatre-vingt minutes. Celles-ci permettent de suivre désormais réellement un personnage, une action sur tout un long-métrage sans limite de temps ou de logistique. Mais Timecode se détourne tout de même du temps réel pur, car il le surcharge d’informations par rapport à la réalité. On y trouve plus de personnages, comme il est indiqué plus haut ; mais aussi plus d’images, avec quatre écrans en un pour projeter simultanément les captations en temps réel de quatre caméras.

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L’omniscience a toutefois ses limites, et si l’œil humain peut supporter quatre bandes vidéo en même temps (en sélectionnant à chaque instant d’accorder une attention limitée ou nulle à certaines) il n’en est pas de même pour l’oreille. C’est Figgis lui-même, via le mixage, qui fait pour nous le choix de quelle bande-son est la plus intéressante selon le moment – selon une logique très poreuse puisqu’il est fréquent que deux bandes-sons soient audibles simultanément (l’une majeure, et l’autre mineure dont le murmure s’immisce dans les silences de la première), ou bien que toutes les quatre soient supplantées par de la musique. Cette restriction des informations contenues dans l’un ou l’autre des différents films est peu gênante. Elle a pour effet de nous faire redécouvrir l’efficacité qui était à l’œuvre dans le cinéma muet ; où les expressions et les mouvements des interprètes suffisaient pour faire passer les informations nécessaires à la bonne compréhension des enjeux. L’expérience Timecode est donc concluante, et même plaisante – ne serait-ce que pour le frisson de ravissement qui nous traverse l’échine, à chaque fois qu’un personnage tord les bornes de son univers en se transportant d’un écran à un autre. Elle a cependant de fortes chances d’être difficilement reproductible, vu le nombre de mécanismes scénaristiques « voyants » (consommation généreuse d’alcools et de drogues, séismes, baisers saphiques…) que Figgis doit inclure pour maintenir son récit suffisamment au-dessus de la ligne de flottaison.

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Les suppléments du DVD sont particulièrement instructifs. Le making-of donne des détails sur le processus unique en son genre mis en place pour créer un tel film : squelette de scénario écrit sous forme de partition sur du papier à musique, avec quatre lignes superposées décrivant les actions en parallèle des « instruments » qu’étaient les caméras et les personnages qu’elles observent ; tournage du film dans son intégralité à quinze reprises (la quinzième et dernière est celle présentée aux spectateurs), suivi à chaque fois d’un mixage, d’une projection à l’équipe et d’un débriefing dans la même journée. Le commentaire audio du réalisateur vaut surtout la peine dans sa première partie – ensuite, Figgis part dans des divagations sur l’art cinématographique qui lui servent surtout à se la raconter, avec des refrains comme « la rupture vs. la pensée unique » qui nous sont désormais plus familiers dans d’autres domaines. Avant cela, il sera rentré dans le détail de ce que ce projet particulier aura requis comme changement de méthode de travail chez les comédiens et les cadreurs ; et il se sera fendu d’un intéressant aparté sur la manière dont la projection 35mm « à l’ancienne » tue le temps réel en imposant des coupes (entre les bobines de projection) qui vont en s’aggravant avec le temps, puisque les projectionnistes doivent rogner sur les images de début et de fin de bobine pour contrer l’usure physique du support.

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